由于本人很少1v1,喜欢群殴。那么我就从群殴入手讲讲我的心得吧。由于专业术语不是很了解,我只好自己定义几个,大家谅解。点操作,就是操作作战队伍中的1个兵;片操作,就是操作作战队伍中的2个以上的兵。

  1:pvp  第一 zealot vs zealot,主要是把被围欧的1个zealot拉出来,这样就可以了。但是不能拉得太远,否则zealot出来到加入重新作战需要很长的时间,这是点操作。点开不要再A过去,他自己会动的。而zealot达到1队或者1队以上对拼的时候,就需要用到片操作了,将处于被包围阵型的zealot一起圈住,点开,点远一点不要紧,甚至最好点到你已经包围住对方正在作战的地方,然后重复如上操作。这时候点操作已经没有意义了,因为这时候1个操作的价值已经比初期1个操作的价值大得多,也就是说,现在的1个zealot比初期的1个zealot没有价值的多。以下的价值观类似。
          zealot vs zealot开始的阵型很重要,如果不好最好退,最好的教学录像就是4p,6p,8p群殴录像,开始的几个zealot根本不接触的,因为双方都在调整阵型,等对方比我的好了,我就退,我的好了,我上,他就退了。但是很多人都是一来就血拼,等一方发现不对头了才开始撤,其实还有补救的办法。退到后来是一条线,对方追也是一条线,你可以把跑在最前面的几个拉到左边停住,后面继续走过来的几个拉到右边停住,等最后的几个走到中间,回头再攻击。否则你就只能一直处于被动,翻不了身。
          第二 zealot vs dragon,由于高手的龙骑舞,让zealot vs dragon很困难,其实最好的办法就是撤退,但是当你必须作战,或者必须拖延时间的时候,只能采用如下的策略:先别A上去,要右键点插进去包围,对方第一反应当然是跳舞,他会退一步。也许接下来他会攻击一下,这时dragon停顿,你包围住了,那么A一下,他当然又退,继续跟,重复。又或者他会一直退,那么你就一直跟好了,别A,然后瞅准时机赶快跑。因为dragon走路要比zealot快那么一点,一直跟下去只会吃亏,当然后期升速度就不一样了。而高手与高手之间的作战常常是这样,zealot看到dragon,不是先退,而是先上,估计dragon会马上退,再跑,这里有个提前量,然后你会看见dragon开始退的同时,zealot也开始撤退。不要操作血少的zealot后退,没有意义。提前量和quake,cs,kof差不多的原理,估计对手的心理,或者习惯动作而已。
          第三 dragon vs zealot,跳舞,最基本的操作。先谈谈片操作,有两种方法,一是后退,然后hold,就是原地站住,快捷键是"H",重复这些操作。射程内的dragon会自动攻击一下,这种方法的好处是可以齐攻齐走。二是后退,然后右键供给最前面的zealot一次,重复这些操作。好处是最短时间内让对方的兵力损失,但是一般后面的dragon要走几步才攻击,而这时你早就退了。我一般采用第一种方法,操作简单而且自己的兵力受攻击少。接下来是点操作,dragon vs zealot不在乎阵型,只要把被攻击的dragon拉开就可以,这时你完全可以拉得远一点,个人认为更有效。
               ok,接下来是更细化一点的解释,对于第一种方法,后退的时间如果够长的话,那么dragon hold的时候zealot是完全碰不到的,后退的时间如果很短的话当然也可以攻击,但是dragon被攻击的次数也会增多,这就需要你根据当时的情况,是需要快速把对方的兵力解决呢,还是要最大限度的保存自己的兵力,得有个取舍。取舍的方法就取决于你后退的时间长短。
               如果对方采用上面zealot vs dragon的方法呢,只好用点操作的龙骑舞了,个人感觉比较有效。最后对方都是要退的,然后dragon就可以跟上,追尾。不要A,右击最后的zealot攻击一次,再马上右击空地跟上,追近点再重复操作。别跟得太紧哦,小心被反咬一口。
               其实很多时候都是先点操作一段时间,看看dragon很多都没血了,再开始整队的片操作,更有效。1队以上就像zealot vs zealot那样操作吧。
          第四 dragon vs dragon,远程兵对战的关键在阵型,其次是点杀(就是N各集中火力打一个)。阵型没对方的好就撤吧,不要犹豫。然后可以用shift依次点对方的兵,但这不是很好的办法,因为对方可能会把正在被攻击的dragon拉走,你的兵就会傻傻地跟过去了。右击一个,看它快死了,再右击一个比较稳妥。再强调一次,点不点杀还在其次,阵型第一。
          第五 航母 操作方法是A空地或者右键点击一个对象,然后移动母体,这时小飞机会继续攻击。不管是你想向前移动节省时间还是向后撤退,都是不浪费攻击次数的好办法。
  写这么多我的手已经抽筋了,55…..
  我先写这么多吧,如果大家觉得还有点用的话,那我继续写,没有我就不写了,毕竟有很多东西大家都是知道的。      

  2 pvt 第一 zealot vs marine,对于初期没有护士的marine,3个marine1个zealot就可以勇敢的上了,高手操作的好的话的确可以干掉1zealot,但是marine形成大量以后的战斗力极其恐怖,初期要尽量遏制它的形成。以下的不是2zealot vs 6 marine,3zealot vs 9marine这样的类推,而是2zealot可以vs5marine,3大概只能对7了,越来越少,毕竟marine的可操作性远大于zealot。当N zealot vs N*M marine+mm时,就用类似zealot vs dragon的方法,但是注意不能随便逃,一逃就不能再上了,很多情况下marine一打针,zealot没接触到就已经很大伤亡了。
        第二 zealot vs 雷车,雷车没升级勉强还能用类似方法打打,升速度的话… 1队zealot vs 1雷车你也闪吧。
        第三 zealot vs firebat,尽量包围,必须一击必杀,因为这时候显然有mm在。
        第四 zealot vs 机器人,未架起的tank等等,由于人族的兵种大部分是远程攻击,所以都是一样的操作办法。不过可以的话,别用zealot了…
        第五 dragon vs marine,同样的龙骑舞。没有mm就随便吧,毕竟射程优势大点。有mm的话点射是最有效的。不点射的话marine零伤亡都有可能。
        第六 dragon vs tank,架起就近身或者撤退,都需要当机立断。未架起就点射,快死的别撤退,在tank的射程下没有多大意义。少量就搞呗,追尾搞。
        第七 dragon vs 机器人,阵型第一,点射第二,最后是血少的退后。记住退远点,机器人的射程也不小,退少了等于没退。
        第八 dragon vs 雷车,天敌没话说,上吧。如果埋雷就撤,撤出雷的攻击范围就搞。在没有ob的情况下,假如必须排雷就选一个冲进去吧,或者两个在雷区前动一下,马上hold,还是可以的,不过有点像长征。
        第九 zealot+dragon vs t单一兵种或者组合兵种,记住兵种相克的原理。在冲雷车+雷+tank时,zealot就直接往里走吧,差不多了再攻击,效果要比单纯A好的多。毕竟这种组合里tank是主战兵种,能利用地雷误伤到tank才是主要。tank如果未架起,zealot大可不必上,先让dragon把雷车干掉再说。至于marine+mm时,zealot只是肉盾而已,为dragon布好阵型争取时间。
  甲虫,运输机之类的需要一些奇怪的操作的我把这些低级兵都说完了再写。抽根烟先,huohuo。        

  3 tvp 第一 marine vs zealot,上面我已经解释过了,最好是不打,为兵力的积攒打下基础。打个比方吧2marine vs 1zealot显然没戏,但是2队marine vs 1队zealot就反过来了。这里可以发现,远程对近程是越多越好打。marine+mm是非常特殊的兵种,理论上,完美的操作完全可能造成零伤亡歼灭对手,所以很值得专门去练习。
            marine对近程兵很特别,有聚集型和分散型两种。不同于dragon,聚集型有时候威力更大。举个例子更具体一点,操作地图常见的8marine vs 3zealot。因为zealot的攻击力是16,3下就挂一个marine(marine生命40)。将marine聚集在一起,可以在一交锋zealot还没有接触到marine时集中火力攻击一个zealot,使其重伤或直接挂掉,然后进行类似dragon舞或者点操作,而导致1marine不死的可能。但是分散型呢,首先不可能齐射一个zealot,有些得移动才能攻击到啊。这种情况下你只能A,然后点操作marine(片操作是不好的,marine本来分散的队形会试图集中,导致有些的必经之路被zealot挡住,无辜枉死),首先鼠标移动的范围要扩大,其次marine的脆弱让你以及分散的程度让你无法判断那个marine正在被攻击已经死了。只要被攻击,就必须拉走,而并不是像zealot vs zealot那样被围攻的才拉走,这更增加了操作的难度。
            在这里我要说明一下点操作的两个方法。第一种是看下方编队里的兵,发现减血特别快的,点出来,撤走,然后重新选择编队,重复操作。第二种是看作战的屏幕,被围攻的点走,不管血多血少,当然你也可以血少的也拉走。显然第二种简单而且有效。而且当你熟练以后,发现有的兵有被围攻的征兆,就可以直接拉走了。这需要多多的练习,达到条件反射。
            如果是聚集型,那么几秒之后你就是8marine vs 2zealot,最少也能达到6marine vs 2 zealot,毕竟同样的时间里zealot只能杀有限的marine,这是你损失了2marine换来1zealot,便宜已经占到了,也许你的部队已经分散开,但是不要紧,他没血了。而如果是分散型,你也需要面对的还是8marine vs 3 zealot,甚至是6marine vs 3 zealot,就算是8marine,有几个已经奄奄一息了,而对方的zealot由于你没有点射的缘故还精力旺盛。由此可见,初期的阵型决定已经决定了你的成败,不管你中间的操作如何。也就是说,阵型的作用是不可估量的。
            以上都是建立在没有护士的情况下,下面就是再升级兴奋剂以及拥有护士的基础上的分析。这时候分散或集中的阵型已经没有什么太大的区别了,不要让zealot接近你,marine打针以后的速度让zealot无法接近。假如对方升级了速度,冲上来了,那么让mm挡在前面,操作一下被围攻的marine。发现对方有包夹或者自己阵型很容易被插入分散的时候,要不战而走(说白了就是逃)。对于先打针在上还是上的过程后打针,我倾向于先打针的理论。但是一般我是后者,别笑我。很多时候不先上别人发现就逃了,或者贻误战机了(比如已经有包夹的想法,而我又必须冲开缺口,只好先开枪)。
        第二 marine vs dragon,没升级兴奋剂不好搞哇,可以的话修地堡钻进去。没条件的话…走近,点射,走近,再点射…
                               升级了兴奋剂就不同了(如果射程也升了更好),就算对方也升级了射程,marine同样可以用速度的优势弥补射程上相对的不足。为什么半机械化流行了那么久,就是因为在没有电兵和甲虫的时候,marine+mm组合完全可以和神族的兵种对抗。上面已经说过dragon vs marine+mm了,显然你必须同龙骑舞对抗,dragon退,跟上,最好走到他的阵型里去。然后在他攻击你的同时,点杀一个dragon,形成2-3marine换1dragon的效果。dragon一旦少了,marine死的个数就减少,而你给它的伤害却不能恢复。但是要注意,别追太远,marine和mm一旦脱节,完了…gg?…所谓穷寇莫追,更何况别人是比你高级的兵种,找死啊。所以dragon高手在尝试跳舞后会后撤,你就得见好就收。
        第三 marine vs zealot+dragon,没兴奋剂就闪,造地堡防守。有嘛,打几枪就跑,再打几枪再跑(我记得有个术语叫hit and run,h&r)。等对方没了zealot就上吧,和上面一样。
        第四 firebat,是zealot打针就上,被围欧赶紧跑,价值比marine大的多,最好别死,死了你就得玩marine的艰难操作了。是dragon打针就跑。
        第五 雷车vs zealot,关于先升速度还是先升埋雷是注意的,如果是防守,埋雷首选,但是如果别人已经到你家里还是先升速度的好,这种情况我还是想依靠自己的操作,不想把自己的生死交给上帝,毕竟地雷的运气成分很大。如果确认将会取得优势,是进攻的一方,那么先升级速度吧。在最短的时间内消耗对方的zealot(埋雷的话zealot会跑的),避免dragon的出现组成混合兵种,降低雷车的优势。关于雷车打zealot也就是打了跑,一个一个操作是不值得的,生命太低,类似龙骑舞的操作完全可以零伤害,而不是零伤亡。对方撤退就追尾。(追尾总是比直接A好)
            雷车同时埋雷的方法:很多时候点重心不行,因为雷车车头朝的不是同一个方向,所以要先右键点一个方向,等他们全掉头了,然后stop(stop这个操作好像可以省略),再点一个地方就行,未必要重心,但是要在那个方向(射线)上,感觉是这样,你可以试试.
        第六 雷车vs dragon,在dragon各个方向埋雷,不求歼灭,只求赶走对方。
        第七 tank vs zealot,别架,由于zealot的高生命值,还是全体打了跑的好。
        第八 tank vs dragon,这个…有研究,但是没太多的感觉,远处当然架,近了点射吧,别架了。架起后操作点中间的dragon好像也没多大意义,块头太大了,溅射没什么效果。
        第九 机器人,扇形分布是最好的,不管对zealot还是dragon。

  4 tvt 少量的防守就能抵挡住对方比你略多兵力的进攻,因此进攻几乎都是吃亏的,以下简单讲讲。
      第一 marine vs marine,死亡的快速让人根本无法操作,所以只能依靠交战前阵型的布置。在拥有兴奋剂后更是明显,谁先升级谁就拥有很大的优势,射程也是如此。由于操作的不可能,导致交战前要谨慎的估计兵力,站位,不行别勉强。
      第二 marine vs 雷车,双方也是出了名的死得快,当然marine在有了mm的情况下才有可能一拼。但是雷车的机动性最高,所以战胜的几率要偏大,当然这些都是建立在兵力相当的基础上。
      其他嘛,只要对方有tank最好都别上。

  5 tvz marine是主战兵种,配合tank,科学球是正道。
      第一 marine vs zergling,初期聚集型比较好,但是被包夹了很难逃,小狗的速度很快就可以升级完毕的。最好带上几个农民挡着。
      有mm的时候有优势。避免包夹,交战时估计一下,不是太严重的包夹别退,简单操作一下落单的枪兵就好。兵力差太多当然撤,打针撤。我原以为不打针撤也好,但是被包饺子了…要有预见性,如果对方已经形成了包围阵型没法逃,比如左边一队zergling,右边一队zergling,估计一下左右的距离,如果左边稍近,主动上去攻击,减少左边的兵力,同时起到延缓包夹的作用。也许你能幸运的干掉不少的狗,这时左边的空隙不少了,再往左撤,运气好能逃出来。出来怕死的人可以贴着墙壁走。
      另外交战时marine和mm别脱节了,基本常识。firebat屠狗就不说了。
      第二 marine vs 刺蛇(也就是通常所说的口水),打针,加完血再上。
      第三 marine vs lurker(潜伏者,地刺),需要熟练使用雷达,通常雷达我是编队0,marine要上了就1,t,0,s,然后1A2A。雷达探测(我们那管这个动作叫撒盐)多练练,不能有失误。一个marine先站前面偏离队伍一些,上之后控制着别死了,让lurker攻击它,别造成片伤害。如果你在他攻击的时候横向移动marine的话,lurker的攻击会落空。高手会操纵这个lurker攻击你兵多的地方,所以你最好让所有的marine都站开些(关于快速调整分散阵型后面我会提到)。lurker多了,位置之间的搭配又不差的话,少量的marine就别上了,比如1队marine+mm vs 3 lurker,等他爬起来打落单的,下去就闪。逃也别逃太远,防止对方跑到家里到时候不打不行,同时也施加压力,让他不能太轻松地突破防线,家里赶尽造tank。
      第四 marine vs 飞龙,打针点射,只对少量有效果,多了淹死你。高手的飞龙少量时是用来骚扰的,你是得追杀,但别忘了mm的能量有限,别打太多针。另外marine别落单了,很容易被点杀,别认为没什么关系,那就代表着对方的骚扰奏效了。
      第五 tank打lurker不用架也可以白打。
      第六 机器人vs zergling,可以搞,但是操作烦,速度没小狗快,被打是必然的。机器人攻击后不能马上再攻击一次(可时间间隔很短),但是可以移动。所以打一下马上退,再马上A或者H,再马上退。烦吧,单纯退又不行,被围了,只好打。
      第七 机器人vs刺蛇,阵型第一。
      第八 机器人vs飞龙,感觉同样的数量(2队以下)谁赢谁输好像差不多几率。但是机器人打飞龙好像shift没用,无法一个一个点杀?不知道谁了解,给个解释。
      
      有关tvz的操作实在太多,要不怎么说tvz是操作的精华呢。这里只写一些基本的,等大家提高了我再写深入的吧。      

  6 zvt 第一 zergling vs marine,不管marine有没有升级,第一要点永远是包夹。由于zergling一般都是成队以上,这就需要你有多队的操作能力。比如说两队zergling,marine如果是分散的,直接往他的后方移动,zergling自然会穿插到里面去,然后A。如果marine是成堆的,左右包抄,1队左边,2队右边,点小地图不是很精确,不大好,点作战屏幕。没站好位置别开战,让marine打几下没办法。开战后,marine会不停的移动攻击,这时你需要根据现场的情况,是直接打呢,还是控制小股zergling站位,还是全部移动重新包围,这就需要对兵力的判断,打多了自然就有所了解。
      讲讲快速让小狗分散一些的办法,如果你需要一条直线阵型,点远处就可以了。但是很多时候marine不会给你这么多的时间布阵。比较有效的办法是右键点左边近处,然后马上点左边近处,再点右边,然后马上stop。这时zergling会分散的比较均匀,而且狗头朝向都一致哦,很美观。(操,我还是头一次说狗美观)。zealot用这种办法不太管用,但是marine可以,很适中的站位。
      第二 zergling vs firebat,站位尤其重要,不是你全挂就是他全挂,而且小狗位置的分布可以带来天壤之别。操作同上
      第三 刺蛇vs marine+mm,少量刺蛇(6个左右)必须点射,大量就挑几个一起的,点射。
      第四 lurker vs marine+mm,控制造成片伤害,如果前面有小狗挡着,靠近,再埋。星际里的兵种在自动A的情况下总是先攻击有攻击力的兵种,而没有钻地的lurker是没有攻击力的,这时小狗就是肉盾。marine如果贪心想点lurker,小狗也能咬死不少。高手会先撤,干掉小狗先。没有了小狗,就只能推进了。最后的lurker起来,跑到前面埋下,后面的再起来,前移埋下…分开太远会被干掉的。             lurker快速埋法,匡某个范围的兵(可以包括其他兵种比如小狗),按U,lurker会选择钻地。这样就免去了一次次点击的麻烦,要知道我们菜鸟有时候点不准的。一队lurker也可以这样,点远处,经过你想埋的地方,就匡住,U,重复。
      lurker设置成不攻击状态的四种方法: 一,选定狂按s(stop),不推荐。
                   二,选定lurker和领主(房子)在一队,按H(hold),推荐。
                   三,让lurker攻击迷雾中的建筑,就是你以前看见过,但是后来看不见,变黑了的建筑,推荐。
                                        四,和敌方结盟,从人品或者操作的角度出发 不推荐。

  7 zvp 第一 zergling vs zealot,在大约2000年的时候,我还在上大学,那时听说有个叫GoRush的职业玩家可以把提速的zergling像zealot一样地操作,当时非常神往,又因为玩的都是hunter地图,所以就用起GoRushhunter的id。不管他这种操作是否属实,总之zergling要是能操作成那样,zealot应该没戏。
      后期首先还是包围zealot,然后把被包围的整片拉开。初期还是细致地操作一下每个zergling的好。这里我解释一下为什么包围比直接A的好。
      如果在一个狭窄的通道里,1zealot只能与1只小狗碰面,那么它能够干掉大约7只的小狗(没试过,胡说的),而在1只zealot被4个zergling同时咬的话,就算没有操作,zealot在干掉1只zergling的时候就死了。这个一方面说明同时攻击效果要好。另一方面,5zealot vs 1队zergling,如果是直接A,那么开始能接触zealot的zergling只有6-7只,而剩下的几只的最旁边那只必须从中间开始跑(它被前面的小狗挡住了),绕过前面的小狗并开始攻击,第二只不仅要绕过原先的67只小狗,还要绕过刚才那只才能攻击,第三只也是…。时间上浪费太多了,等于有N只zergling在家里歇着。等你到齐了,别人早撤了(不撤是因为你打不过)。所以先包围再攻击才是正确的办法。
      第二 zergling vs dragon,由于dragon对小单位的物体是50%的伤害,所以zergling在这时很占便宜,而且提速的狗是不怕龙骑舞的。上吧。
      第三 刺蛇vs zealot,类似marine的操作方法,但是生命值高些,操作就更简单些。
      第四 刺蛇vs dragon,谁的扇形面积更大,谁赢的机会就高得多。但是感觉刺蛇要好点。
      第五 zergling+刺蛇vs zealot+dragon,虽然在dragon的面前zergling有优势,但是zealot对刺蛇的威胁使得zergling只能放弃这个便宜。zealot没上,zergling也别上,zealot一上,zergling就要上去,死死的挡住,不能让他接近刺蛇。
      对于空中部队飞龙,海盗船之类的我打算单独写。

  8 pvz 基本来说和zvp类似,由于zerg的兵数量上要超过protoss,所以尤其要注意的是被包围。

  9 zvz 除了zergling vs zergling要强调作战前阵型之外,其他地面部队的作战都是可以从其他兵种的作战中找到影子的。

      所有这些都只是我个人的体会而已,有什么错误请大家更正。看过这些你可能有些体会,但是我相信你真正对战的时候才会体会更深,多练习是最要紧的。不要企盼对手的失误让你赢得胜利,有句话说得好,“十次意料中的败仗要好过一次意外的胜仗”,赢了也没什么好得意的。
      从以上可以发现,操作已经不是单纯的操作而已了,其间要加入自己对兵种的理解,以及对对方心理的揣摩,在这个基础上才能有更好的操作,这是一件很有意思的事情。你在高精度操作的情况下,还要造兵,点农民采矿,造建筑,侦查,能不需要一定的手速吗。我不是说手速高就一定强,但是个人认为起码要达到150。
      怎么提高手速?开始不停的R,圈农民,切换编队123,是不错的办法,(先别打我,让我说完)而且也可以让自己兴奋起来。往后在自己的apm(手速)经过长期联系有一定的提高后,尽量减少自己的废操作,比如不要再切换编队123了,动动脑筋怎么使自己编兵更快,加编部队更快,雷达探测更快,打针更快,造兵更快,切换屏幕更快。什么方式不要紧,只要能最快就行,我编队就是用拇指+食指,被人鄙视,但是很快很准。再以后就是练习准确度,点农民,Nada常用的点矿,对点操作的准确度提高很有帮助。最后建议手不够大的兄弟如果ctrl+8,9,0够不到的话,不必用两只手,用用右下角的ctrl键。对了右边的shift也有妙用哦,比如ghost的克隆锁定就可以用它,shift+L,多happy。
      我开始玩星际的时候连兵营可以多造几个加快出兵速度都想不到。开始我是上战网,在对战时操作总感到纳闷,操作不是很慢为什么老输。于是很久以后我开始玩rpg地图,微操地图当然给我很大的帮助,其中很多本来看来不可能赢的战斗在多次实践后才发现不是自己的操作差,而是采用的方法根本就错了。还有就是其他一些比如多人防守的地图,让你对魔法兵种,以及各种兵的站位有更深的理解。rpg地图其实是很不错的,拿小狗历险地图来说,关小狗钻地挤开枪兵的创意,就是一个很难得的想法。

      其实我本人是很反对将一个游戏理论化的,在什么都分析透彻之后,再去玩这个游戏已经没有什么激情了。但是星际的不同在于它的意识,战术永远也无法用单纯的数据可以解释透彻,所以当你熟练了操作,仍然会有兴趣去挖掘它另一个方面更深层次的东西。

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关于运输机

    先说神族,没升级速度前(升级速度点vb建筑的最后一项),神族的运输机加速度小,也就是说从起步到达到最大速度的时间长,在这段时间内很容易被追杀至死,达到最大速度后还可以。升级了速度之后就不同了,加速度大,起步到完全最大速度的时间超短,而且最大速度和飞龙,海盗船,幽灵战机(就是人族的小飞机)不相上下,很方便操作。而人族的运输机和神族的运输机没升级之前相似,增加了操作的难度。虫族的运输机,也就是房子,没升速度根本没什么可操作性,升级之后,虽然最大速度不大,但是加速比较快,也适合操作。
    假如你把8个marine编成1队,编号1,让他们上运输机,你再按1,当然什么都没有,但是放下来一部分之后,你再按1,放下来的那部分marine就显示出来,如果你再放下其他的marine,你会发现,再按1,显示的还是原来那部分,也就是说编队在你第二次按1的时候编队已经更改成那部分marine了,剩下的需要你重新加编。(这和锁定,冰冻魔法相似)这说明你需要注意,运输机里的兵,没完全放下来之前,别按编队。
    那么我就选取比较中庸,也比较常用的人族运输机dropship来说说。
    1tank vs zealot*N:给tank编一个号比如1,上dropship,在任意位置把tank放下来(你可以直接U运输机自身,也可以直接点屏幕下方的tank),这时tank会攻击一下zealot,立刻按1,右键运输机上机。由于zealot在攻击前会有短暂的停顿时间(愣一下),那么你这次的操作等于白打了zealot一次。然后重复上述操作。所有的这些操作中间不要有丝毫的停顿,务求在最短的时间内干掉zealot,达到骚扰的效果。
    1tank vs dragon*N:dragon如果多了当然打不过,我只是讲一下具体操作的方法,没有说能打赢。
                       同样编号1,下机,但是别急着上,看所有的dragon的炮弹已经吐出来飞向tank的时候,上机,那么所有的dragon的攻击就浪费了一次,而且dragon换一个目标攻击的时候要抖动一下,更浪费时间。马上再下机,重复。运输机会被打的,看看不行了就跑。
    2tank vs zealot*N:说实话还不如1tank的好用,因为编队会不停的发生变化,让前面的操作方法不可能实现,所以只好进行普通的微操。
    2tank vs dragon*N:感觉dragon3只可以应付,4只以上就没什么希望了。首先两个都放下来,然后控制运输机,把被攻击的tank放上去,再马上放下来,重复。别控制tank,那样tank上机的时候就不能攻击了。(把其中的一个dragon命名为D,如果tank第一次攻击的是D,那么tank上机后再下机,如果D和其他的dragon都在射程之内,那么tank攻击的第一目标仍然是D,这点很好用)(tank的朝向要注意,上机前的朝向,和再下机时的朝向是一样的,而tank扭头,攻击,需要一定的时间)
       在这里我要专门说一下一个特别重要的地方,也是很多玩家并不曾注意的,那就是加速度。运输机移动起来以后,转向(就是换个方向跑)——包括180度转向飞,所需要的时间要远远小于没有移动的时候。还是拿2tank vs dragon说吧,假如战斗过程中需要装上1辆tank,运输机右键tank,那么装上之后,它的速度会降下来,直到停顿。而这时候你需要把tank放下来,去装另一辆tank。从停顿到再去装另一辆tank的时间是相当长的,即使是很短的距离。这时tank已经被攻击地重伤甚至是死了。所以,在战斗的所有过程中,不能让运输机有丝毫的停顿是第一要点,切记。这一点对你的作战即使是逃跑都有至关重要的作用。包括在战斗没开始之前,也要不停的移动保证速度。你可以注意一下Nada的2tank空投,从骚扰一开始,运输机就几乎没有停顿过,不是无谓的操作,而是必须这样做,才能保证运输机安全和tank受到的伤害最小。
       这一点对其他两个种族的运输机也是同样成立的,但zerg的房子体现的不是很明显。

大面积空投有几个方法
1: 先u远处,然后逐个u自机(u自己发生的情况是运输机继续向目的地移动,但是会不停的降落里面的部队)
2:右键远出,然后逐个u自机
3:u重心,但是不推荐,成功几率小
1和2需要很快的操作速度

躲避自杀飞机:操作方法很多,讲讲注意事项吧。90度到180度转向常常让自杀机有个明显的停顿,找个机会下枪兵。     

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飞龙

先说说关于兵种对战方面
1 vs marine+mm:点杀是一定要的,用shift。marine40的生命,飞龙攻击力是9,在双方都没有升级攻防的情况下,5只飞龙秒杀1个marine。但是这是建立在5只飞龙同时攻击(让飞龙重叠在一起,更方便同时攻击,重叠的方法:右键点矿,点建筑,点钻地后的lurker也可以,点飞龙中的一个效果不是很好)的条件下,否则mm给marine的治疗有可能让飞龙要攻击两次才死。飞龙数量大于5的时候被攻击的可以考虑拉走,刚好是5只的时候就别了,那样根本搞不死marine。情况是相对的,有时候mm是没能量滴,估计一下。超过一队的飞龙就操作一队吧,其他直接A。飞龙海对枪兵海是不要操作的。
2 vs dragon,机器人,刺蛇,幽灵战机等等:一样,少量时用shift,大量时用A。血少的拉出来,都要拉远点。
3 vs 海盗(神族的对空飞机),瓦格雷(人族的对空飞机),还有虫族的对空部队(不知道叫什么,苍蝇?),白球:散开攻击,避免片伤害。不急着攻击,散开再点杀。
4 vs 飞龙:把飞龙重叠在一起,可以降低被溅射的几率。飞龙vs飞龙不得不提到自杀机。由于对方的飞龙也是重叠在一起,shift点杀全部很困难。先shift点几个,然后控制自杀机,克隆撞向你刚才没有点杀过的飞龙。这时交战开始,飞龙会慢慢的分散开。重新控制飞龙shift点杀,然后操作血少的离开。注意对方的飞龙也同样控制血少的离开的话,别跟上去了,重新操作一次。
  在这里我就不讨论反弹伤害的数据了(我很懒,别打我)。

再说说一些特别的操作,也以飞龙为例
  和神族的大部分兵种(例如dragon)不同,飞龙攻击时的状态是有惯性的。攻击前如果是移动的,那么它会接着移动;如果是停止的,那么他攻击时一直都是停止不动的。而dragon攻击时必须停止移动。
  首先这些原理可以应用在追击对方的部队上,我们把它叫做追尾。例如飞龙vs飞龙,对方逃了,你先别A,右键他前方的空地跟上。先保证同一个方向飞行,然后攻击一个射程范围内的飞龙(你的飞龙由于惯性在攻击的同时会往前飞),马上接着点前方的空地,等飞龙下一次攻击的时间到了(两次攻击有时间间隔,象格斗游戏中的收招硬直时间),重复以上操作N次以后,两家的飞龙根本拉不开多少距离。由此可以看出追尾会比单纯A获得更大的利益,而不同速度的比如飞龙vs运输机更容易实现追尾(操作失误了赶上重新操作就是了,同速度的可赶不上)。
     防止被对方追尾有两种方法,一是所有部队突然转向逃走,二是将部队分各个方向逃走。
  接下来是同样原理的甩射。这个和前一个帖子里的运输机+2tank很相似,我就不多说了,还是利用惯性。要点就在于发动攻击马上就要控制向另外一个方向移动(别等眼睛看到飞龙攻击了再移动,有个提前量),反方向也可以。甩射枪兵尤其要注意重叠飞龙。

  甩射和追尾(其实基本原理是一样的)在骚扰时很有用,而飞龙少量时基本都是用于骚扰,所以很值得研究一下。举例zvt的骚扰,在人族的家里,枪兵一直追着你。你飞到矿区,A。飞龙打几下就停在原地了,这时枪兵追上来一阵扫射,你打算逃,已经红血了。如果用这种方法不停的骚扰,那么飞龙只会越来越少,枪兵也会越来越多。这也是很多人为什么说飞龙是纸糊一样脆弱的原因。
  养成良好的习惯,出击前把飞龙重叠在一起(重叠的好的话根本看不出有几只,让对方无法判断你确切的兵力)。进入对方的地盘之后,看看矿区能不能攻击,如果可以,在射程范围内你移动的那条射线上点一个农民(飞龙会在这个瞬间全体出一炮,不是那个方向不行),然后立刻右键一处空地(保证飞龙的不停顿),这时你已经可以看见矿区有没有防御了,大量的防御飞龙可以立刻撤退,不会有太大的伤亡,因为飞龙的动作没有停止过。少量的防御就干掉。没有的话尽量点杀农民(7只飞龙一次可以杀一个农民,尽量7只以上才出击),保证骚扰的效果,同时飞龙不会分散。这时枪兵追上来了,开始在对方家里打冷枪,这和在矿区遇到大量防御的情况是一样的。
  搞搞正在造建筑的农民,搞搞落单的marine,甚至搞搞房子什么的。别以为没有意义,搞搞房子也能扰乱对方的心神,他也需要切换一下屏幕,又或者他正在思考你的兵力,分矿和进攻的方式,却被你打乱了节奏。具体的办法就是甩射和追尾的操作(看哪里安全就往哪里继续飞),目的是让飞龙不停的移动,保证初速度。枪兵一直在追你呢,停下就意味着伤亡惨重。
  zvt或zvp的骚扰要很强的操作,一不小心就要付出很大代价。仔细注意周围哪里安全哪里危险,别一头撞到屎上。看见1个防空塔未必要后退,有时候直接冲过去更好。  

  飞龙的确是脆弱,但是它的高机动性完全可以弥补这方面的不足,Yellow用飞龙的胜率要远大于用刺蛇,lurker。我觉得越是可操作性越大的兵种就越强,虽然飞龙,marine都很脆弱,但是他们可以说是最强的兵种(这里不考虑魔法兵种)。
  雷车,幽灵战机等等攻击时有惯性的兵种都可以同样操作。

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一些零碎的东西

  NvN很多人包括我有时都被盟友骂做菜鸟,因为你配合不好,我说说自己对初期配合的看法吧,抛砖引玉,没有经验的朋友可以看看。其实对于你自己来说,碰到不配合的盟友,你配合他/她是最有君子风度的,没有必要破口大骂。
  最基本的是配合盟友一起出兵,最起码的。如果没注意,盟友已经先进攻了,那就赶紧跟上吧。NvN家里的造兵固然重要,但是更重要的还是临阵的操作。
  同兵种的配合就不多说了。
两个有代表性的例子:
  第一 zealot+marine:初期t的marine很脆弱(高手不喜欢花钱造地堡),考虑把第一个zealot送到他家里帮助防守(看情况,如果旁边有人4d rush你,你不会还傻傻地去吧)。然后造很多zealot当marine的肉盾,如果你是以胜利为主要目的的话。当然你为了试验新战术或者纯粹羞辱流…爱造什么造什么。
      交战开始,zealot+marine vs近战兵种(这里包括以下说的都是双方兵力相当,需要一定质量的操作才能取胜的情况):拿对方是zergling举例,zealot要挡在所有marine前面,zergling会包围,他分几个方向你就分几队,从不同的方向保护marine。战斗发生后,有很多zealot会处于被围攻的状态,把他们适当向marine的方向拉一拉,缓解一下。可能这一小段路程里,zergling会被marine干掉好几个,更能舒缓zealot所受的压力。重新上,被围得厉害了再拉回来一点。好好利用zealot和marine之间的距离,看起来很短的一段距离可以重复上面的操作很多次,可以保存下更多的zealot。marine如果撤退了,zealot别恋战,保护marine是第一要务(当然如果用苦肉计也……)。双方都需要配合,zealot挡住zergling的包围未必每次都能很完美,marine适当地移动一下,让zealot更方便站位。
      zealot+marine vs远程兵种:zealot还是理所当然的牺牲者,不一定要采用包围战术,首先要尽量让marine不受到伤害。比marine上的要早点,吸引所有的炮火。这一点在进攻有炮台的敌方时很重要。
      zealot+marine在进攻对手基地时,zealot先上吸引炮火,干掉地堡之后就要回撤,在marine之前挡住对方盟友的救援,marine要和zealot对调一个位置,进矿区杀农民。
      所有近程兵和远程兵的配合同上。

  第二 zealot+zergling,对方的攻击让zealot去承受吧,我们小狗只负责猥琐地包围,攻击。zergling的速度比zealot快,侦察的任务就由它来完成。到处转转,碰到可以搞定的部队就自个儿上,扎手的等zealot来了一起。
  总之,基本的原则就是血多的多挨打,近程兵保护远程兵。
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甲虫是可以穿越矿区攻击的。到矿区后,下运输机(没有运输机?别告诉我你是从家里爬过来的),右键点矿区,让甲虫的头部贴着矿,然后搞吧。子弹会穿越水晶矿,无需绕过矿区。这个很有点用。
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几年前我常上浩方,那时很迷星际(现在也迷,不过没那么严重),我有个同学也是。那时很有趣,常常研究一些猥琐的东西,比如几点的位置可以在矿区后放tank而不被打到。我们俩做了好多次试验,研究出hunter地图上单炮台双人口的神族rush战术(就是用两个水晶堵住矿区后面的出口,里面造炮台)并完善了它。现在很流行啊,不过好像没多少人会破。其实很简单,圈几个农民一起采一个矿,然后右键往里面挤就可以了,农民会穿越水晶矿。
嗯…不过我没试过如果对方的农民在造原来炮台的位置做了一个水晶之后,还能不能挤进去。如果不能就比较麻烦。
有创意的战术:嚣张的,猥琐的,搞笑的很多很多,我这里就不讲了,大家自己发掘吧,这样才有更多的乐趣。
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农民起义
单纯A是不好地,能攻击到敌人的农民也就几个,后面的农民还互相挤来挤去,真是急死人。例如对付4d-9drush,让所有农民(最好编个队)采同一个矿,重叠在一起。最好是采陷进去的水晶矿,让能攻击到农民的小狗更少。接下来A一下,所有农民会在A的一瞬间攻击一次,同时分散开。一般来说攻击一次之后,还在攻击的农民个数会减少,如果你没有继续的A,正在散开的农民是不攻击的,不停的强制A会增加攻击次数。更好的办法是,再重新采矿,重新A,保证农民的重叠。而重叠的农民在分散的时候,很可能挤住小狗,让小狗无法攻击。
高手的小狗是不会在这种情况下强行咬农民的,通常他会撤开,攻击建筑,等待农民的分散。你又不能不上,有些人这时候又把农民单纯A上去,正好落入他的圈套。应该把屏幕切换到盟友的家里,采盟友的矿。农民采矿时可以穿越任何兵种的(建筑物不能),所有农民会在重叠的同时移动。站好位置,让农民采矿的路线可以经过小狗(这就要看你的建筑分布,以及农民最初的位置),经过的时候A,不但伤亡少,而且攻击力最大,然后不停的A吧。
高手和高手之间的较量常常会发生这样的情况,小狗时进时退,农民无法在最好的位置攻击到小狗,最后导致的结局就是时间拖延到第一个兵的出现。
好好利用农民采矿,采气(未造的气矿也可以)的特点,即使不是在矿区里,有时候也能利用一下。
zealot+农民,zealot正面攻击,农民穿越过敌军以后,从后面封锁住他撤退的路线,或者直接挤开他都是很好用的。
穿矿在大部分的情况下都很好用。比如极少的zealot+农民 vs zealot,要快速调整好阵型,可以把zealot从左向右移动,同时农民穿矿从右向左移动。农民穿过自己的zealot以后,A,站在两家的zealot中间。这时对方的zealot如果是自动攻击状态,是不打农民的,于是就在那绕圈,走来走去。marine+农民 vs zealot更需要这样做。
大家可以从YY上下一些群殴的录像看看,很多农民起义的运用都是教学片。
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在进攻对手基地的时候,在有地堡的时候,高手都会用农民保护地堡并控制农民攻击(保护地堡不要穿矿,站好位置就可以了,最简单的就是右键地堡)。你想打地堡,打不到,想打农民先,兵太多不好一个个控制。这里有一个比较有效的办法。
很简单,不停的A空地。
我们知道,两边的zealot在一定的距离之外(大概也就一个基地的间隔),不操作是不会自动交战的。而所有的兵种都是先选择攻击在供给范围内有攻击力的东西,无视农民的存在(好像他们都觉得农民没攻击力)。但是在第一次A之后,如果射程内没有兵,兵种会选择自动攻击最近的农民。
而A一次之后,如果地堡攻击了其中的兵一下,那么其他在一定范围内(这个范围要比一个基地的间隔要大)的兵会愣一下,开始注意到地堡并转而攻击它。如果是marine,射程之外的marine(zealot也适用)也会注意到。这时你得重新A一次,marine又开始无视地堡的存在攻击身边的农民了。
据我的感觉,地堡的攻击对一定范围内marine的提醒,这个范围到底有多大,有时候和你编队的marine还有点关系。如果第1队marine中的其中一个被打,和他在同一队的marine受影响的范围要大些(会发现有时候近处的marine根本不管被打那个的死活,而更远一些的marine急急忙忙的赶过来)。比较搞笑,不是同一队的还不管了??
所以你可以更细化一点,操作比一个基地间隔大(一个基地间隔内A操作无效),又在被对方地堡攻击会受影响的距离之内的marine,不停的A。
很实用。
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lurker 地堡等等对zealot的伤害
神族兵种的护盾好像很多兵种对它的伤害是不同的,比如虫族地堡对zealot,dragon等等的护盾伤害是40,而不是平常的20(对生命的伤害就是普通的20)。其他还有很多,大家可以注意一下。lurker对zealot等等也是。
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2v2的基本原则是暴低级兵。想象一下,如果一家攀科技,那么前期会造成另一家1v2的局面。而1v2,2v3,3v4…100v101,显然100v101是没有什么太大区别的。所以2v2最需要全体暴兵,而3v3,4v4要相应的弱化。但暴兵还是第一选择。

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